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Producida una infracción en el metaverso, el primer responsable será quien emplea el signo o el diseño lesivo. Pero su identificación puede ser compleja.

Concebido el metaverso como una de las mayores confluencias de tecnologías de vanguardia y como un espacio en el que se pueden realizar, entre otras muchas actividades, transacciones comerciales, fácilmente se comprende la importancia que desempeñan los derechos de propiedad industrial, tanto en la creación de un metaverso como en su posterior funcionamiento. Y son numerosos los interrogantes y problemas que este nuevo medio implica para estos derechos.

 

Un metaverso supone la puesta en práctica de múltiples invenciones tecnológicas, muchas de ellas susceptibles de patentabilidad. Y, como en la actualidad se asiste a un proceso de interconexión de los múltiples metaversos existentes, es crucial el establecimiento de estándares o normas técnicas que lo permitan, para cuya ejecución en muchas ocasiones será necesario emplear tecnología patentada. Estamos, pues, ante un nuevo campo para toda la problemática de las relaciones entre las patentes sobre elementos esenciales de los estándares y la concesión licencias a terceros, como forma de permitir la ejecución del estándar, en condiciones equitativas, razonables y no discriminatorias (condiciones FRAND).

La posibilidad de usar el metaverso para las transacciones comerciales o como una plataforma publicitaria explica la relevancia de las marcas y de los diseños industriales en este nuevo espacio y la importancia de su adecuada protección.

 

Aunque la actividad en el metaverso puede ser relevante para el nacimiento de derechos extrarregistrales sobre marcas o diseños (al amparo, respectivamente, de la Ley de Marcas y del Reglamento de la UE sobre diseño industrial), el registro es el cauce ordinario de nacimiento de estos derechos. De momento, dicho registro se produce fuera del metaverso, por el correspondiente Estado u organización de Estados, con sujeción al principio de territorialidad que rige los derechos de propiedad industrial. Pero no cabe excluir que en un futuro alguna oficina de propiedad industrial tenga presencia en el metaverso y permita presentar las solicitudes en el propio metaverso. Parece lejano, pero no es una utopía.

Partiendo, pues, de que el escenario más frecuente será aquel en el que se registra un derecho en el mundo físico, en la actualidad se asiste a un incremento de solicitudes de registro de marca en relación con los bienes o servicios del metaverso: servicios minoristas de distribución de bienes virtuales, bienes virtuales que pueden ser descargados, etc. Con ello se pretende evitar discusiones sobre la similitud entre los bienes físicos para los que inicialmente se tenían registradas las marcas y los bienes virtuales. Piénsese en una marca registrada para bolígrafos usada por un tercero en el metaverso para bolígrafos virtuales. La mejor forma de zanjar debates sobre si existe similitud entre los bolígrafos físicos y virtuales es registrar la marca también para ese tipo de bienes. En cambio, en el ámbito de los diseños este problema no se presenta, porque el titular de un diseño puede prohibir su uso para cualquier tipo de producto, lo que facilita su protección cuando un tercero lo aplica a bienes digitales en el metaverso.

No cabe excluir que en un futuro alguna oficina de IP tenga presencia en el metaverso

Tanto para que la utilización de una marca o diseño en el metaverso dé lugar a un derecho extrarregistral como para que su empleo por un tercero implique violación de un derecho ya existente, debe mediar un vínculo territorial entre la aparición de la marca o diseño en el metaverso y el correspondiente Estado o Estados en los que se pretende hacer valer la protección. Es este uno de los grandes retos de la aplicación de la normativa de estos derechos (por definición, territoriales) al metaverso (por definición, global y deslocalizado). En todo caso, en el estado actual de la regulación será imprescindible establecer un vínculo entre lo que sucede en el metaverso y el concreto territorio en el que se solicita la protección (vínculo que sin duda existirá cuando sea posible entrar en el metaverso y adquirir productos o servicios desde dicho territorio).

 

Producida una infracción de propiedad industrial en el metaverso, el primer responsable será quien emplea el signo o el diseño lesivo. Pero su identificación puede ser compleja, porque en los metaversos no necesariamente hay que revelar una identidad en el mundo real.

No es de extrañar, pues, que se quiera hacer responsables a los titulares de los metaversos centralizados o a los gestores de los metaversos abiertos, quienes, para evitarlo, establecen cláusulas de exoneración de responsabilidad que han de aceptar los usuarios. Pero estas cláusulas solo surten efectos inter partes y no pueden ser opuestas frente al titular del derecho lesionado. Frente a dichos titulares los gestores del metaverso podrán eventualmente invocar las exoneraciones de responsabilidad establecidas en legislaciones, como la Directiva de comercio electrónico y las leyes que la transponen, para quienes almacenan datos ajenos.

 

Fuente: blogs.elconfidencial.com

 

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    Zara o Nike ya han anunciado planes para comercializar sus productos en universos virtuales. Unos proyectos de difícil encaje con la ley actual, que no está adaptada a este escenario

    Hace unos días, Zara presentó una nueva colección de ropa en colaboración con la firma surcoreana Ader Error, a la que bautizó como ‘AZ Collection’. Las prendas, no obstante, no solo podrán adquirirse en las tiendas físicas. Las compañías han lanzado los diseños al metaverso, concretamente a Zepeto, una plataforma que construye un mundo virtual en el que los avatares pueden realizar cualquier actividad, a partir de ahora enfundados en un abrigo de Inditex. La de Marta Ortega no es la primera ni la única empresa que ha mostrado interés en este espacio digital alternativo. En el mundo de la moda, sin ir más lejos, firmas como Gucci, Balenciaga, Dolce & Gabbana, Adidas o Nike también han comercializado sus productos en algunos de los universos paralelos existentes a día de hoy (Fortnite, League of Legends o Roblox, entre otros).

    El interés que parecen estar mostrando cada vez más organizaciones está más que justificado. Al fin y al cabo, se espera que esta tecnología pase de mover de 17.000 millones de dólares a 184.000 en 2026, según Intelligence Mordor. Otras estimaciones, como la del gigante de las criptomonedas Grayscale, son más optimistas y apuntan hasta los 400.000 millones de dólares en 2025, teniendo en cuenta el espaldarazo de Facebook a este negocio después de que cambiara su nombre a Meta y anunciara la intención de crear su propio metaverso.

    Las pretensiones empresariales, no obstante, tienen un difícil encaje con la normativa actual. Ni España ni la Unión Europea cuentan con leyes específicamente adaptadas a este entorno que permitan la comercialización segura de productos. Lo confirma Ramón Moreda, abogado del área de Marcas Internacional de Pons IP. «No hay diseñada una opción para proteger directamente los activos de propiedad industrial e intelectual en el metaverso», asegura. A día de hoy, el blindaje jurídico se realiza a través de las vías habituales para otros productos. Es decir, las oficinas de registros de Propiedad Intelectual.

    Y aquí es donde aparece el primer reto. Para elementos explotados comercialmente en el mundo físico, las leyes en materia de propiedad intelectual a escala mundial se rigen por un mismo sistema especial: la Clasificación de Niza. Este método, enfocado al registro de marcas, organiza los productos y servicios en diferentes categorías asociadas a una actividad concreta. Por ejemplo, la primera engloba productos químicos (resinas, plásticos, abonos, fertilizantes y similares, entre muchos otros); la segunda está destinada a pinturas, barnices y lacas; la tercera a cosméticos; la cuarta a aceites y grasas industriales… y así hasta 45 categorías que incluyen tanto bienes como servicios.

    De este modo, el acudir a las oficinas nacionales o internacionales con la intención de registrar una marca, el organismo estudia qué tipo de producto es el que se pretende proteger y lo encaja en una de las categorías. Sin embargo, ninguna de las clases está pensada para productos cotidianos que solo existen en el mundo virtual que tiene en mente Facebook. «Principalmente, la protección de activos digitales se englobaría en las clases 9 [aparatos con fines científicos, tecnológicas o de investigación], 35 [publicidad], 38 [servicios de telecomunicaciones], 41 [educación] y 42 [servicios e investigación, científicos y tecnológicos]», señala Moreda. La clase 9 es, de hecho, a la que se está recurriendo de momento para proteger los productos que se quieren explotar en el metaverso.

    Estas categorías pueden ser más o menos adecuadas en algunos casos, pero no siempre. Es por ello que el letrado considera necesaria una revisión de la Clasificación de Niza para adaptar la norma a esta nueva realidad. «Es probable que termine ocurriendo. Al final, las leyes se va adecuando a los panoramas actuales», recuerda. Una predicción que puede acabar cumpliéndose teniendo en cuenta la evolución que ha experimentado la legislación tras la llegada de Internet o las redes sociales.

    Límites geográficos, inexistentes en Internet

    Otro de los desafíos que presenta el metaverso es la ausencia de fronteras. En el mundo real, las patentes y las marcas suelen tener limitaciones geográficas, una característica que difícilmente puede acotarse en un mundo virtual. ¿Cómo se encuadra esta característica con la realidad que supone internet? «Es complicado», adelanta el abogado de Pons IP. Y agrega que, la recomendación que se sigue actualmente es proteger los productos que se quieren explotar comercialmente en todos los territorios en los que la empresa tenga presencia.

    A pesar de ello, el reto transfronterizo de lo digital sigue estando presente. «La globalización, las redes sociales y las páginas web dan visibilidad a nivel global. Dado que las marcas rara vez se protegen a nivel mundial, muchas empresas están expuestas a la piratería y falsificación», lamenta. No obstante, no descarta que, si el universo de Facebook acaba siendo un verdadero éxito, se revise este sistema y se ideen soluciones adaptadas. Como por ejemplo, la creación de organismos de propiedad intelectual presentes únicamente en el mundo virtual a través de las cuales se puedan registrar marcas o patentes. Una opción posible pero remota, ya que requeriría del consenso de todos los gobiernos.

    ‘Criptozapas’

    A pesar de las dificultades, ya hay empresas que han empezado a proteger sus productos virtuales. Es el caso de Nike, que hace unas semanas solicitó ante las oficinas estadounidenses de propiedad intelectual el registro de varias patentes que apuntan a una posible comercialización de zapatillas en el metaverso. Pero no se acaba ahí. «Nike lleva diseñando una estrategia de protección muy ambiciosa, dado que comenzó a estudiar la protección de sus patentes en 2018. Un año después ya patentó un sistema para ‘tokenizar’ sus zapatillas CryptoKicks en la blockchain de Ethereum», explica Moreda.

    Otro ejemplo aún más representativo es RTFKT, una compañía radicada en Estados Unidos íntegramente orientada a los espacios virtuales y dedicada a crear ‘criptozapatillas’ y otros artefactos digitales.

    Exista interés en vender productos a avatares o no, el letrado recomienda que las compañías, especialmente las grandes multinacionales con marcas fuertes, que se planteen proteger su marca en el mundo virtual. El potencial de negocio que se estima para los escenarios digitales supondrá en definitiva un riesgo extra para las empresas, que podrán ver como piratas digitales se aprovechan de la ausencia de protección y explotan su marca en el metaverso.

     

    Fuente: www.elconfidencial.com

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